Publicerad • Uppdaterad

Vad ska mitt barn få spela?

Att spel i dator, tv-spel, mobiltelefon eller surfplatta har en stark attraktionskraft har knappast undgått någon förälder. Åldersrekommendationer och innehållsdeklarationer ger information om i vilken mån innehållet kan uppfattas som olämpligt för barn i olika åldrar.

Barn framför skärm. Foto: Shutterstock, symbol: Springtime-Intellecta.

Foto: Shutterstock, grafik: Springtime-Intellecta.

Det korta svaret

  • Det finns inga övertygande bevis om att datorspel gör barn våldsamma. 
  • Åldersrekommendationer och innehållsdeklarationer på spel ger information om i vilken mån innehållet kan uppfattas som olämpligt för barn i olika åldrar.
  • Ett tips är att sätta sig in i spelen och visa intresse för det barnet gör – även om man inte spelar själv. 
Person med fläta och hörlurar framför skärm med spelkontroll. Foto: Shutterstock.

Foto: Shutterstock.

Det långa svaret

Varför har spel så stark attraktionskraft?

Att spel – i den här texten ett samlingsbegrepp för spel i dator, tv-spel, mobiltelefon eller surfplatta – har en stark attraktionskraft har knappast undgått någon föräld-er. När Statens medieråd 2019 publicerade Ungar & medier Pdf, 1.2 MB. svarade 79 procent av barnen i åldrarna 9–12 år att de spelar, men det minskar med ökande ålder. Bland 13–16-åringarna var det 68 procent som svarade att de spelar och bland 17–18 åringarna 55 procent.

Så vad i spelen är det som lockar så många barn och ungdomar? Det mest uppenbara svaret är givetvis att det är roligt. Dessutom blir de sociala inslagen allt fler. I de digitala spelens barndom satt en användare oftast ensam vid skärmen. Idag har många spel en social dimension: de unga spelar tillsammans via internet, inte sällan samtidigt som de pratar med varandra, antingen direkt i spelet eller via någon tjänst för röst- eller textkommunikation.

Spelen har också blivit betydligt mer tillgängliga. De mest avancerade kräver fortfa-rande kraftfulla datorer. Men väldigt mycket går att spela var som helst, till exempel i en modern mobiltelefon. Men spelen kan också fungera som en flykt från problem som barnen har på andra områden. Och ibland finns förklaringen till attraktionskraften i de designval som spelutvecklarna gjort, för att på olika sätt locka spelarna att återvända till spelen eller ägna mer tid åt dem.

Barn med VR-headset. Foto: Shutterstock.

Foto: Shutterstock.

Ibland kan det vara bra att som förälder fundera över och prata med barnet om vilka drivkrafter som ligger bakom spelandet. Forskning har nämligen visat att det finns kopplingar mellan varför man spelar och vilken effekt spelandet har på den psykiska hälsan.

För de individer som spelade för att det var kul och socialt var det mindre sannolikt med negativa sociala konsekvenser, medan det var mer sannolikt för dem som spe-lade för att fly från problem, på grund av krav från andra att spela eller för att uppnå status inom eller utanför spelet.

Ett barn spelar väldigt mycket – vad ska man tänka om det?

Först och viktigast: Att ett barn spelar mycket betyder inte nödvändigtvis att det finns problem kopplade till spelandet. Världshälsoorganisationen WHO presenterade hösten 2018 diagnoskriterier för vad som på engelska fått namnet gaming disorder Länk till annan webbplats., men som fortfarande saknar en svensk översättning. För att diagnosen ska kunna ställas krävs att datorspelandet blir så omfattande att det tränger undan andra intressen och aktiviteter, såsom skola, hygien och sociala kontakter.

För att en sådan diagnos ska ställas ska dessa problem ha pågått under en minst tolv månader lång tidsperiod.

Om du som förälder ser att spelandet får konsekvenser, som för lite sömn eller fysisk aktivitet, ska du givetvis reagera även om det inte pågått under så lång tid. Detsamma gäller om du upplever att ditt barn påverkas psykiskt på ett negativt sätt. Fokusera inte bara på spelet och spelandet, utan fundera också på om det finns andra faktorer som är det underliggande problemet och om ditt barn hanterar dem genom att spela mycket.

Precis som i den övergripande diskussionen om skärmtid är det viktigt att komma ihåg två saker:
• att fundera på och förstå vad barnen faktiskt gör vid sina prylar och
• att inte bara fokusera på hur mycket tid som tillbringas med skärm utan också fundera på hur livet fungerar i stort.

Mer om problem kring datorspelande kan du läsa i forskningsöversikten När datorspelandet blir problematiskt Länk till annan webbplats. som Länsstyrelsen i Västra Götaland publicerade 2019.

Blir ett barn våldsamt av att spela våldsamma spel?

Det korta svaret på den frågan är nej. Det finns visserligen forskningsstudier som tyder på att våldsamma spel leder till aggressivitet, men i en forskningsöversikt som Statens medieråd gjorde 2011 (Våldsamma datorspel och aggression) Länk till annan webbplats. är slutsatsen att många av dessa studier har vetenskapliga brister. Om det hade varit så att det fanns ett tydligt orsakssamband mellan att spela spel med våldsinslag och aggressivt beteende, skulle forskningen också ha kunnat belägga detta på ett mycket tydligare sätt.

Givetvis kan du som förälder diskutera innehållet i spelen som barnen spelar utifrån etiska och moraliska perspektiv och (försöka) hindra barnet från att spela vissa spel på sådana grunder. Men att förbjuda vissa spel med argumentet att barnet kan bli våldsamt håller alltså inte.

Kan spelen vara mer än underhållning?

Forskning har visat att spelande kan ge flera olika typer av bestående, positiva effekter. American Psychological Association har publicerat rapporten The Benefits of Playing Video Games Länk till annan webbplats.. Där konstaterar forskarna bland annat att spel stimulerar kreativitet och problemlösningsförmåga (särskilt rollspel). Men också att de spel som ”bara” verkar vara kul, i rapporten exemplifierat med Angry Birds, kan förbättra hu-möret, få barnet att slappna av och känna mindre oro: ”Om folk blir glada av att spela datorspel är det en positiv effekt som är värd att lägga vikt vid,” sa en av forskarna när rapporten presenterades.

Vad är det som kostar pengar i spelen?

I de digitala spelens barndom var spelekonomin lätt att förstå: Man gick till butiken och köpte ett spel i en låda, spelet installerades sedan i en dator eller stoppades in i spelkonsolen. Idag är många spel gratis att ladda ned, men kan likväl innehålla köp och andra kostnader.

Det här beror på att affärsmodellerna bakom spelen har förändrats och blivit mer diversifierade. Vissa spel går fortfarande att köpa för en engångskostnad. En del spel är helt gratis medan andra endast är gratis inledningsvis.
En del av de spel som är gratis att skaffa finansieras med hjälp av annonser. Andra har en prenumerationsmodell, där det kostar en viss summa varje månad för att spela. Det är vanligt, inte minst för de större onlinespelen. Många spel har dessutom ”ingame”-köp där spelarna köper olika saker inne i spelen.

Dessa köp sker ofta med spelets egen valuta som mellansteg. Istället för att handla med riktiga pengar köper spelarna först exempelvis V-bucks, som valutan i populära Fortnite heter. I många spel är det också möjligt att på olika sätt spela sig till spel-valuta, men det tar längre tid än att köpa den för pengar.

Det som sedan går att köpa inne i spelet går att grovt dela in i två kategorier:

  • Digitala produkter som förändrar utseendet på spelarens egen figur.
  • Digitala produkter som ger ny funktionalitet och olika typer av fördelar i spelen, exempelvis kraftfullare vapen. Ibland kallas detta för pay to win, eftersom det ger spelare ett övertag.

Ett fenomen som diskuterats på senare tid är så kallade loot boxes, slumplådor. Det innebär att spelarna inte vet vad som ligger i lådan som de köper, utan får reda på det först när de öppnar den. Kritiken mot loot boxes har gällt likheten med ett lotteri.

Märkning ger vägledning

Om du inte spelar själv kan det vara svårt att navigera i spelens värld. Som en hjälp finns då branschens egen ålders- och innehållsmärkning. Den kallas för PEGI, vilket står för Pan European Game Information, och består av två delar: Dels en ålders-rekommendation, till exempel 16 – vilket innebär att spelet innehåller sådant som kan uppfattas som olämpligt för barn under 16 år, dels ett antal symboler som ger vägledning om vilken typ av innehåll som finns i spelet. Här finns bland annat sym-boler för grovt språk, skräck, sex, droger och våld liksom en kreditkortssymbol som visar att spelet innehåller in game-köp. Märkningen säger däremot inget om spelets svårighetsgrad eller liknande.

På PEGI:s webbplats Länk till annan webbplats. finns de märkningar som för tillfället används på spel. Läs också texten om åldersgränser.

Råd till föräldrar

Intressera dig för vad ditt barn spelar. Du behöver inte spela själv, men om du förstår vad ditt barn spelar är det lättare att prata om det. Många onlinespel spelas till exem-pel i omgångar eller matcher som sker vid en viss tidpunkt. Vet du att det är ett sånt spel ditt barn spelar, då blir det också lättare att resonera kring mattider och annat. Det är inte många föräldrar som skulle kliva in på fotbollsplanen med en kvart kvar av matchen och ta med sitt barn hem till middagsbordet. Genom att prata igenom spelandet går motsvarande misstag att undvika i den digitala världen.

Fundera också på vilken roll spelandet har i ditt barns liv, utan att lägga för stor vikt på hur mycket tid spelandet tar. Viktigare är hur barnet mår och sköter andra aspekter av livet.

Tips!

  • Vad vet du om spelen ditt barn spelar? Vet du vad de går ut på, vad som krävs för att bli bra, om hen spelar tillsammans med kompisar via nätet? Om inte, gör ditt barn sällskap vid skärmen och fråga.
  • Fundera också på om du förhåller dig på ett annat sätt till ditt barns spel-intresse än andra aktiviteter hen ägnar sig åt.

  • Hellström, C (2015). Adolescent Gaming and Gambling in Relation to Negative Social Consequences and Health.
  • Digitala Vetenskapliga Arkivet.
  • Statens medieråd (2019). Ungar & medier 2019. Stockholm: Statens medieråd.
  • Statens medieråd (2011). Våldsamma datorspel och aggression – en forskningsöversikt av forskningen 2000-2011. Statens medieråd.
  • The benefits of playing video games (2013). American Psychological Association.
  • The Pan European Game Information (PEGI).
  • World Health Organization (WHO).

Ladda ner föräldraguiderna

För att stötta vårdnadshavare har Statens medieråd tagit fram guider med utgångspunkt i vad forskning visat om skärmtid, innehållsfilter, datorspel och andra fenomen som rör barns och ungas medieanvändning. Här kan du ta del av hela materialet.

Välj länkar i inställningarna.